|
Вопросы и ответы по студиям "Фокус"
Дата последнего изменения: 17.04.2008
На данной странице приведены некоторые вопросы по виртуальным студиям "Фокус", часто задаваемые пользователями, и ответы на них. Для удобства поиска вопросы объединены в тематические категории:
- Перед покупкой
- При получении
- Общие вопросы
- Коннекторы и соединения
- Свет, фон и настройки кеинга
- Данные и форматы
- Конфигурации и опции
- Дизайн трёхмерных сцен
- Язык сценариев
- Hotset - интерфейс оператора
- Качество входного и выходного видео
- Настройка звука
- Известные проблемы
- Прочие вопросы
Если Вы не нашли ответ на свой вопрос, обращайтесь в отдел технической поддержки, либо в форумы по продуктам. Рекомендуем также изучить документацию по виртуальным студиям "Фокус".
1. Перед покупкой
| 1.1. Возникла необходимость приобрести Виртуальную студию. Куда можно направлять заказ на её приобретение и что нужно обязательно указать при заказе? |
Заказ на приобретение Виртуальной студии можно направить в отдел продаж нашей компании sales@sl.iae.nsk.su или любому из поставщиков нашей продукции.
Перед тем, как сделать заказ, нужно определиться, какая конфигурация Виртуальной студии требуется для работы. Краткое описание возможных конфигураций можно найти в прайс-листе и на страничке нашего сайта.
При заказе Виртуальной студии нужно обязательно уточнить, с каким типами входных и выходного видеосигнала Вы собираетесь работать: S-Video, компонентным, SDI. Как видно из прайс-листа, тип рабочих видеосигналов определяет название студии и её стоимость: Фокус, Фокус ПРО, Фокус SDI.
Следующий момент, который необходимо указать - какое количество видеоисточников Вы собираетесь подключать к виртуальной студии. Студия собирается на основе плат FD300,
которые устанавливаются в PCI-слоты материнской платы. К каждой из плат FD300 можно подключать 2 источника видеосигнала, но работать в конкретный момент времени в студии можно только с одним из них, а на второй можно переключаться. Исходя из этого следует уточнить также при заказе, какое количество входных изображений (с видеокамер, например) хотелось бы видеть одновременно в виртуальных декорациях. Как правило, при покупке виртуальной студии уже намечены сюжеты планируемых передач, в том числе, и количество актёров в сценах.
В студиях, которые указаны в прайс-листе, установлена 1 плата FD300, к которой можно подключать 2 входных видеосигнала, и которая одновременно служит выходной (за исключением Фокус SDI). Поэтому, если планируется работа, к примеру, с 3-мя видеокамерами, необходимо, кроме самой студии (подключение 2-х камер), приобрести также ещё дополнительно одну плату FD300 в студию для подключения 3-ей камеры. В прайс-листе дополнительная плата FD300 значится как "Дополнительные входные каналы для студии..." в зависимости от типа выбраннной студии.
Кроме того, нужно определиться, требуется ли синхронизовать выходной видеосигнал студии к какому-либо внешнему источнику, потому что при работе с некоторыми типами сигналов опцию Genlock требуется приобретать дополнительно.
Также необходимо решить вопрос коммутации. При поставке к студии обычно прилагаются коммутационные косички для каждой из плат, которые не всегда удобны для коммутации. Чтобы вынести все подключения на одну панель, можно дополнительно приобрести коммутационную(-ые) панель(-и)
- активную (с балансным звуком и переключателями сопротивления) либо пассивную.
После того, как все необходимые компоненты будут определены, по прайс-листу можно оценить стоимость заказываемой студии, а далее обращаться с заказом, указав свои реквизиты для того, чтобы можно было выставить счёт.
|
| | 1.2. Как организована синхронизация выходного сигнала Виртуальной студии ко внешнему источнику (GenLock)? |
| В качестве устройства синхронизации студии используется плата FD300,
установленная в PCI-слот материнской платы студии.
При использовании платы FD300 в обычном режиме используются оба её канала для ввода видеоданных. Когда плата FD300 используется в режиме GenLock, рабочим является только один из каналов - Line B, к которому и подключается синхронизующий сигнал внешнего устройства. В этом случае такая плата не используется для ввода видеоданных, а только для вывода выходного изображения. Подробнее о режиме GenLock можно почитать в разделе 3.4.5 документа по настройке видео. |
| | 1.3. Что входит в комплект поставки при покупке Виртуальной студии? |
В стандартную поставку входят:
сконфигурированный и настроенный системный блок, DVI-кабель для соединения одного из разъёмов видеокарты и платы DVM, компакт-диск с инсталляционным пакетом и документацией. Если не были заказаны дополнительно коммутационные панели, то для каждой платы FD300 в студии поставляется коммутационный кабель с коннекторами для подключения аудио- и видео- сигналов, а также набор переходных кабелей для подключения S-Video.
Инсталляционный пакет виртуальной студии находится на диске D: компьютера, в папке VS2000.
Он включает в себя:
- Документацию (папка VS_Docs).
- Пакет ПО, в который входят:
- драйверы для видеокарты от NVIDIA (папка 169.21_forceware_winxp_32bit_international_whql *);
- драйверы для плат FD300 (папка FD300Drivers_4_3_0 *);
- драйвер для материнской платы (папка infinst_autol_8.4.0.1016 *);
- набор вспомогательных средств для проверки рабочего состояния студии (папка Misc);
- драйвер сетевой карты (папка yk51x86_v10.53.2.3 *);
- регистрация: файл с расширением *.reg, в котором содержатся записи реестра с разрешением работать с данной конфигурацией виртуальной студии (папка Registration);
- инсталлятор пособия для начинающих осваивать виртуальную студию (папка VS_Tutorial);
- инсталлятор модуля для работы с выводом изображения рабочего стола удалённого сетевого компьютера (папка VSDesktopCapture);
- инсталлятор модуля работы с GPI-устройствами (папка VSGPIControl);
- инсталляторы основного рабочего приложения студии HotActions и приложения для дизайнеров HotActionsDesign, с которым можно работать на любом компьютере (папка VSHotActions_160 *).
- Набор примеров (папка VS_Samples).
- Исходные сцены 3DS MAX для примеров из папки VS_Samples (папка VS_Samples_Sources).
* - номера версий в названиях папок могут быть другими.
|
| | 1.4. Можно ли с помощью ПО, входящего в состав виртуальной студии Фокус Лайт, экспортировать сцены с виртуальными декорациями, созданными в 3DS MAX, для дальнейшей работы с ними в студии? |
В спецификации продуктов серии Лайт
указано "без возможности дизайна виртуальных сцен", что означает, что в рамках данного продукта нет возможности самостоятельно изготавливать проекты для показа телевизонных программ. Студии Лайт предназначены только для проигрывания виртуальных декораций с актёрами в уже готовых проектах. Проекты заказываются у любого дизайнера, имеющего возможность работы с полными продуктами серии Фокус (в приложении HotActions).
Но при этом комплект поставки студии Лайт включает демонстрационное приложение HotActions Design с возможностью экспорта сцен из 3DS MAX и разработки на их основе проектов для работы с приложением HotActions (не HotActions Lite). Такая возможность позволяет освоить навыки экспорта виртуальных декораций из 3DS MAX и создания проектов на их основе для показа телевизионных передач. При дальнейшем апгрейде ПО HotActionsLite до HotActions и последующей работе с HotActions такие навыки могут быть полезными. |
| |
2. При получении
| 2.1. Где в приложении HotActions устанавливается тип выходного сигнала студии YUV, S-Video(Y/C)? |
В диалоге Options настроек приложения, который вызывается из меню Tools одноимённой командой, либо нажатием соответствующей кнопки на панели инструментов General. Нажатие на кнопку Mode в закладке Live Video этого диалога вызывает диалог Output Mode Configure, в котором из выпадающего списка Analog Video Output можно выбрать тип выходного сигнала.
Более подробно настройки видео описаны в документации. Для версии 1.60 описание можно найти в документе по настройке видео и звука. |
| | 2.2. Где можно получить примеры проектов HotActions? |
| Примеры стандартного комплекта поставки находятся на прилагаемом компакт-диске, обычно в папке VS_Samples. На этом же компакт-диске записаны и исходные сцены для примеров проектов, созданные в приложении 3DS MAX. Как правило, сцены в виде zip-файлов находятся в папке VS_Samples_Sources. Такие же папки с примерами проектов и исходными сценами 3DS MAX
имеются на жёстком диске компьютера виртуальной студии. |
| |
3. Общие вопросы
| 3.1. Что означает VS2000, используемое в документации и на web-сайте? |
| Одно из названий Виртуальной студии, синоним Фокуса.
|
| | 3.2. Каковы отличительные особенности виртуальной студии Фокус по сравнению с виртуальными студиями других производителей? |
| Принципиальным отличием виртуальной студии Фокус от других виртуальных студий является возможность получения высококачественного результата без использования дорогостоящих систем трекинга камеры и/или объектов в трёхмерном пространстве. Сигналы с изображениями актёров подаются в студию с неподвижных камер и далее эти изображения встраиваются в виртуальную сцену, созданную в каком-нибудь редакторском приложении трёхмерной графики (3DS MAX или MAYA), как обычные текстуры. Такие видеотекстуры могут быть наложены в Фокусе на любой трёхмерный объект сцены: плазменный экран, шар, автомобиль. Объект можно модифицировать произвольным образом - разбить, перевернуть, наклонить, что невозможно сделать в других виртуальных студиях, в которых изображение актёра обычно плоское и располагается между задними и передними планами. В таких студиях, чтобы отвести камеру далеко назад, необходимо проводить съёмки в большом павильоне. В студии Фокус можно сымитировать наезд и отъезд камеры с расстояния 1000 метров, проводя съёмки актёра в небольшом пространстве (2x3 метра) на синем или зелёном фоне.
|
| | 3.3. Что такое HotActions? |
| Название основного приложения студии Фокус.
|
| | 3.4. Можно ли самостоятельно провести обновление ПО? |
| Служба технической поддержки может отказать в дальнейшей поддержке системы после самостоятельного изменения ПО (кроме обновления примеров). Поэтому обновления нужно призводить с одобрения и в соответствии с рекомендациями службы технической поддержки.
|
| |
4. Коннекторы и соединения
| 4.1. (раздел на стадии разработки) |
| (раздел на стадии разработки) |
| |
5. Свет, фон и настройки кеинга
| 5.1. Почему при настройке кеинга актёра остаётся рябь по контуру? |
| Чаще всего проблемы возникают, когда цвет "актёра" слишком близок к цвету "фона" (сине/зелёного задника).
Это случается от плохого света, некачественного фона (например, слишком серого), неправильного подбора одежды...
Но, кроме того, ещё и камера с её настройками может испортить даже хорошие условия на съёмочной площадке. Достаточно оставить включённым автоматическое подчёркивание контуров, например.
Край маски (прозрачное/непрозрачное) очень чувствителен к шумам в исходном сигнале. Если цвета фона и актёра слишком близки, то кеинг становится своеобразным усилителем шумов - нет возможности (градаций), чтобы построить плавный цветовой переход от актёра к фону. Этот цвет - фон (прозрачный), а соседний - уже актёр (полностью непрозрачный)! В пределе, маска прозрачности вырождается из возможных 256 градаций серого в битовую чёрно-белую (0/255). И тогда малейший шум в исходном сигнале превращается в "дребезжание" маски.
Вывод и рекомендация в том, что надо так настраивать и условия съёмки, и установки камер и обработки сигналов в тракте, чтобы цвета фона и цвета актёра различались как можно сильнее. Здесь полезно помнить и о том, что белое-серое-чёрное в цветах актёра присутствует практически всегда. При этом пятно цветов фона на гистограмме должно быть как можно меньшим (отсутствие градиентов и цветосмеси) и далёким от центра (Ч/Б цветов). |
| |
6. Данные и форматы
| 6.1. Как для видеофайла узнать количество кадров, размер кадра и кодек, с помощью которого было произведено сжатие? |
| Данные можно найти в закладке Сводка диалога Свойства, вызванного из контекстного меню видеофайла, в режиме отображения Дополнительно. Значения Ширина, Высота, Частота кадров, Сжатие видео.
|
| | 6.2. В чём различие между проигрыванием видеофайлов через поток FILE_* и через поток MSDS_*? |
| В режиме воспроизведения (порядке показа полей), заданном по умолчанию. При воспроизведении через FILE_* по умолчанию установлен режим проигрывания с показом первым нижнего поля (FORMAT LFF), тогда как при проигрывании через MSDS_* по умолчанию очерёдность показа полей определяется автоматически (FORMAT AUTOFIELDS). Нужно учитывать, что при заданном режиме автоматического определения порядка показа полей для MPEG2 - файлов информация о порядке полей определяется из самого файла, в то время как для остальных типов файлов зависит от наличия информации в системе, а при отсутствии такой информации файл воспроизводится в режиме прогрессивной, а не чересстрочной развёртки.
Поэтому при воспроизведении видеофайлов с чересстрочной развёрткой рекомендуется указывать режим показа полей в явном виде: LFF, UFF либо NOFIELDS.
|
| | 6.3. При имитации наезда анимированной виртуальной камерой на плазменный монитор в сцене с проигрываемым на нём видеороликом видно, что изображение на мониторе размыто и края монитора мерцают. Можно ли как-нибудь улучшить качество изображения? |
| Если проигрывать видеофайлы с чересстрочной развёрткой в маленьких масштабах, одно из полей файла не показывается и возникает эффект мерцания тонких граней (размером с пиксел). Уменьшить мерцание можно, используя механизм трилинейной фильтрации этого потока - так называемый mipmapping (FORMAT MIPMAP). Иначе говоря, рекомендуется использовать команды
RENDER.VIDEO.VideoStreamName.FORMAT = MIPMAP - включает механизм фильтрации изображения,
RENDER.MATERIAL.MaterialName.MIPMAPLODBIAS = fBias - определяет степень фильтрации.
Поскольку проблемы связаны с проигрываемым видеофайлом, то VideoStreamName при использовании команд следует заменить на MSDS_i или FILE_i, в зависимости от того, через какой поток воспроизводится файл, а MaterialName нужно заменить на название материала, в который выводится видеопоток.
При этом нужно помнить, что использование такой фильтрации ведёт к размыванию изображения, особенно при больших коэффициентах, поэтому рекомендуется подбирать значение коэффициента экспериментально, так, чтобы изображение не мерцало, но при этом не было размытым. |
| |
7. Конфигурации и опции
| 7.1. Можно ли в виртуальной студии использовать внешние управляющие устройства? Например, исполнение команд по замыканию контактов этого устройства? Или, наоборот - управление Tally-сигналами рабочих камер из студии? |
| В Главе 16 Руководства по использованию команд сценария описаны команды управления внешними устройствами (GPI).
Само устройство передачи GPI-сигналов также можно приобрести у нашей компании (обратившись в отдел продаж по адресу sales@sl.iae.nsk.su), либо у поставщиков нашей продукции. На одной из страничек нашего сайта можно ознакомиться с более подробным описанием этого устройства Forward GPI Box. Цена его указана в прайс-листе. Forward GPI Box позволяет подключить 2 входных (управляющих) и 2 выходных (управляемых) сигнала серез разъёмы BNC. Само устройство подсоединяется к системному блоку компьютера через USB-порт. При подключении от операционной системы поступает сообщение об обнаружении нового устройства, для которого требуется установить драйверы. Драйверы для Forward GPI Box поставляются вместе с устройством и записаны на компакт-диске. После установки драйверов в списке портов компьютера (Ports(COM&LPT)) эмулируются 2 виртуальных COM-порта.
Эмулированными в системе COM-портами можно управлять с помощью команд, описанных в Главе 16 Руководства по использованию команд сценария, но, чтобы команды поддерживались в приложении HotActions, нужно, чтобы был установлен специальный модуль управления GPI-командами VSGPIControl.dlf. Инсталлятор этого модуля входит в инсталляционный пакет студии, его можно найти на диске D:, в папке D:\VS2000\VS_Install\VSGPIControl. Или, если его нет в комплекте поставки, нужно обратиться в отдел технической поддержки vrset@sl.iae.nsk.su. |
| |
8. Дизайн трёхмерных сцен
| 8.1. Влияет ли количество полигонов сцены, созданной в приложении 3DS MAX, на качество выходного изображения студии, и если влияет, то каково ограничение в их количестве, чтобы это изображение было устойчивым, непрерывным и качественным (без пропуска кадров)? |
Качество показа в студии определяется очень многими факторами создания как самой сцены в 3DS MAX, так и последующего создания проекта на её основе в HotActions. Если время расчёта и показа изображения в каком-нибудь кадре превысит время кадра (40 миллисекунд в формате PAL), изображение не будет показано совсем, то есть, кадр будет пропущен. Время расчёта и показа зависит не только и не столько от количества полигонов в сцене, а, в первую очередь, от количества видеопотоков (LIVE_* и MSDS_* (FILE_*)). Также возможность пропуска кадров может определяться, например, количеством источников света в сцене, количеством объектов, их текстурированием, глубинной сложностью сцены, её иерархической структурой, последовательностью команд в проекте, управляющих объектами сцены. Без учёта всех этих степеней влияния, для поставляемых в настоящее время в студии видеокарт GeForce 8800, допустимым с очень большой степенью условности можно назвать количество полигонов порядка 1000000 для сцены с простыми нетекстурированными объектами без источников света.
Для суммированного учёта всех перечисленных выше факторов при отладке показа рекомендуется включать индикатор загрузки кнопками Shift + ~. Показания индикатора описаны в главе 7 Руководства пользователя HotActions.
Поскольку оптимизированное построение сцены и проекта - умение, требующее определённых навыков, со всеми вопросами по этому поводу рекомендуется обращаться в отдел технической поддержки vrset@sl.iae.nsk.su. Прислав или передав нам свой проект и/или 3DS MAX-сцену, Вы сможете получить подробные указания по поводу их оптимизации. |
| | 8.2. Можно ли средствами виртуальной студии сымитировать наезд камеры на актёра или отъезд от него, при условии, что камера, направленная на актёра, статичная? |
| Любая сцена, созданная для виртуальной студии посредством программ трёхмерной графики (3DS MAX, например) должна содержать как минимум одну виртуальную камеру, через которую, собственно, и видится эта сцена в виртуальной студии. Если камера анимирована, то все попадающие в её поле зрения объекты автоматически масштабируются при проигрывании анимации в зависимости от расстояния до камеры. Живой актёр в виртуальной студии - это тоже объект-плоскость, на который помещается изображение с реальной статичной камеры, поэтому этот объект также масштабируется вместе с другими объектами сцены, что создает полную иллюзию движения камеры.
О том, как подготовить в 3DS MAX соответствующие компоненты сцены, можно прочитать в Руководстве пользователя по созданию 3d-сцен. Команды управления объектами сцены: замещение текстуры изображением актёра, проигрывание анимации объектов и так далее, описаны в Руководстве пользователя по использованию команд сценария. |
| | 8.3. Каким образом работать в студии с ближним и с дальним планами в сцене? |
В виртуальной студии для съёмок актёров используются неподвижные камеры. Для показа поясной и ростовой фигур актёров, например, нужно использовать, соответственно, две камеры. Каждая из этих камер подключается к студии, и для каждого из изображений строятся таблицы кеинга. При помощи команд управления объектами сцены, описанными в Руководстве пользователя по использованию команд сценария, статичным камерам ставятся в соответствие виртуальные камеры. Эти камеры могут быть направлены на разные планы сцены. Переключение изображений с виртуальных камер в сцене с одновременным переключением изображений с реальных производится при помощи команд управления.
Если имитируется наезд камеры на актёра (изображение статичной камеры) с помощью анимированной в 3DS MAX виртуальной камеры, то после такой имитации можно существенно повысить качество изображения актёра, используя режим 3D Overlay. Этот режим предназначен для крупных изображений актёра, близких к полноэкранным. Изображение с неподвижной реальной камеры встраивается в виртуальные декорации без изменения масштаба, "тексел-в-пиксел". При этом, соответственно, не происходит потери качества отображения. Режим 3D Overlay имеет ограничение: при его использовании недопустимо проигрывание анимации виртуальной камеры, направленной на актёра. Поэтому обычно сначала имитируется наезд камеры на актёра и только потом включается этот режим. В соответствующей последовательности происходит и обратное действие: сначала нужно отключить режим 3D Overlay и только потом имитировать отъезд камеры.
Более подробно режим 3D Overlay описан в разделе 7.3 Руководства пользователя по использованию команд сценария. |
| | 8.4. Каких размеров должна быть видеотекстура для актёра, если планируется после имитации наезда камерой на актёра (анимация виртуальной камеры) включение режима 3D Overlay? Вероятно, из-за выключения масштабирования размеры актёра немного меняются, и при включении 3D Overlay происходит заметный скачок, актёр "прыгает"? Как это устранить? |
Для случая, если виртуальная камера в сцене для показа изображения актёра в режиме 3D Overlay стационарна (то есть, у неё отсутствует анимация), достаточно, чтобы прямоугольник с видеотекстурой примерно вписывался в угол зрения этой виртуальной камеры. Предполагается, что в этом случае 3D Overlay выключаться не будет и, соответственно, никаких скачков, вызванных переключением, не предвидится.
В случае необходимости плавного включения режима 3D Overlay, например, при наезде анимированной виртуальной камеры на видеотекстуру с изображением актёра и последующего включения этого режима, необходимо точное вписывание прямоугольника c видеотекстурой в угол зрения виртуальной камеры. В таком случае при создании сцены в 3DS MAX нужно задать точное положение этой виртуальной камеры относительно прямоугольника с видеотекстурой. При этом должны выполняться следующие условия:
- Длины сторон прямоугольника должны точно соотноситься как 4:3 (16 : 9 для HD)
;
- Виртуальная камера должна быть точно направлена в центр прямоугольника перпендикулярно плоскости
;
- Расстояние от камеры до прямоугольника определяется углом зрения камеры (FOV) и размерами прямоугольника
.
|
| | 8.5. Как имитировать тени от объектов в сцене? |
Отрисовка теней от объектов в виртуальной студии не поддерживается, но при этом распределение освещённости, в том числе и тени, можно легко сымитировать, создав предварительно отдельные материалы с отрисованным на них нужным распределением освещения, а затем назначив эти материалы на объекты. В 3DS MAX (начиная с версии 5.0) внести распределение освещения в материал можно при помощи опции Render to texture, вызываемой из меню Rendering. При этом необходимо помнить, что размер видеопамяти графического ускорителя ограничен и его превышение может приводить к потере кадров. Поэтому производить такую имитацию нужно только для наиболее выигрышных в визуальном отношении текстур и не забывать оптимизировать размер этих текстур (раздел 2.1.10 Руководства пользователя по созданию 3d-сцен).
Рекомендуемые настройки для отрисовываемых текстур представлены на рисунке ниже. Предлагается использовать автоматическую установку размеров текстур Use Automatic Map Size. Следует учитывать, что не во всех версиях 3DS MAX эта настройка работает корректно, и необходимо контролировать результат визуально, иногда корректируя размеры.
|
| | 8.6. Как создать видимость отражений от объектов в сцене? |
Существует 2 способа создать видимость отражений:
- создать зеркальные копии объектов сцены, поместив их под "полупрозрачный" пол, то есть, в качестве пола использовать плоскость с материалом с прозрачностью
;
- поместить копию объекта - его отражение - на отражающую поверхность, при этом назначив небольшую степень прозрачности Opacity материалу этой копии.
|
| | 8.7. Из-за чего при отрисовке некоторых объектов в сцене видны дефекты - например, чёрные выступающие каёмки? |
Дефекты в виде чёрных каёмок могут наблюдаться, если в сцене присутствуют объекты с материалами с прозрачностью. Порядок сортировки объектов при их показе в сцене различен для объектов с прозрачностью (назначен материал с альфа-каналом) и объектов без прозрачности (материал без альфа-канала). Подробнее порядок сортировки разных объектов описан в разделе 3.6 Руководства по использованию команд сценария.
Расчёт сцены в каждом кадре проводится заново, с сортировкой по центрам сфер, охватывающих объекты. При движениях объектов в сцене, если объект с материалом с прозрачностью достаточно протяжённый, может оказаться, что центр сферы, охватывающей этот объект, будет располагаться за центром охватывающей сферы объекта с непрозрачным материалом. Таким образом, объект в некоторых кадрах может исчезать из видимости. Это исчезновение можно исправить назначением префикса в имени объекта (глава 8 Руководства по созданию 3D-сцен). Но такое решение проблемы недостаточно эффективно, потому что при этом всё равно могут наблюдаться разные артефакты изображения (тени, каёмки по контуру и так далее). Более эффективным способом корректно отображать протяжённые объекты с прозрачными материалами является их разбиение на менее протяжённые. Причём такое разбиение производится не произвольным образом, а методом подбора, наблюдая, чтобы объекты с прозрачностью показывались корректно.
В комплекте поставляемых примеров такое разбиение можно видеть в примере Interview, где плоскость пола FLOOR в сцене Interview.3d представлена мозаикой 6 сегментов Floor1a, Floor1b, Floor2, Floor3, Floor4, Floor5 с одинаковым материалом Floor.
|
| | 8.8. Как можно было бы повысить реалистичность изображения в виртуальной студии, не увеличивая при этом загрузку графического процессора? |
Возможности графических ускорителей постоянно расширяются, тем не менее, качество рендеринга в режиме реального времени всегда будет существенно хуже, чем у медленных, но качественных рендеров. Этот недостаток можно преодолеть, если использовать возможности предварительного рендеринга анимации и(или) текстур трёхмерной сцены.
Простейшим (и довольно типичным) примером предварительного рендеринга анимации может быть "наезд" виртуальной камерой с общего плана трёхмерной модели ТВ студии на крупный план актёра. При этом весь пролёт камеры рендерится в анимационный ролик (без ограничений на использование любых источников света, типов материалов, эффектов, плагинов и т.п.), а в формат виртуальной студии экспортируется только сама камера (с анимацией) и прямоугольник, материал которого в виртуальной студии заменится на изображение актёра с реальной видеокамеры. В виртуальной студии предрендеренный ролик синхронно с пролётом виртуальной камеры проигрывается на материале фона сцены (BGND). В результате получается наезд на ”живого” актёра в качественно прорендеренном окружении.
- Cцена в 3DS MAX должна включать как элементы, которые будут использованы для рендеринга анимационного ролика, так и элементы, которые будут экспортироваться в формат виртуальной студии.
- Перед рендерингом анимационного ролика некоторые элементы, которые не будут использоваться при рендеринге, необходимо спрятать (например, видеобокс – прямоугольник, материал которого в виртуальной студии будет заменён на изображение актёра с реальной камеры).
- При экспорте в формат виртуальной студии необходимо выбрать (Select) все элементы, которые нужны только для работы в виртуальной студии и установить опцию ”Export Selected” на панели экспортёра.
- В виртуальной студии для вывода предрендеренного изображения нужно использовать ту же камеру, с которой это изображение рендерилось.
При рендеринге анимационного ролика можно использовать все возможности 3DS MAX, плагинов и внешних программ. Однако экспортируемая в виртуальную студию часть сцены не должна содержать материалы, процедурные процессы и т.п., которые не поддерживаются в виртуальной студии. Важным является следующее:
- Частота кадров в предрендеренном ролике должна быть:
а) для PAL – 50 кадров в секунду;
б) для NTSC – 60 кадров в секунду.
- Рекомендуется использовать кодек SoftLab-NSK MPEG2 I-Frames (MPEG2)
.
- Формат выходного файла должен быть – «Progressive» (“Render to Fields” должен быть ВЫКЛЮЧЕН)
.
Например, при рендеринге из 3DS MAX установки могут быть такими:
В инициирующем Action’е в проекте в студии должны присутствовать следующие команды:
:RENDER.VIDEO.MSDS_1.CREATE = 1
:RENDER.VIDEO.MSDS_1.DATA = “prerendered_animation.avi”
:RENDER.MATERIAL.BGND.SOURCE = MSDS_1
Эти команды, соответственно, содают MSDS-поток, указывают медиафайл (в данном случае ролик с предрендеренной анимацией – название условное), который будет через него проигрываться, и назначают этот поток фону сцены (материал фона с именем BGND создаётся автоматически при экспорте сцены в виртуальную студию).
Вообще говоря, этот MSDS-поток не обязательно назначать именно фону, в некоторых редких случаях целесообразно назначить его на прямоугольник, расположенный перед виртуальной камерой. Прямоугольник должен быть привязан (linked) к виртуальной камере, а для материала прямоугольника желательно включить режим Overlay.
В Action’е, в котором синхронно запускаются ролик с предрендеренной анимацией и анимация трёхмерной сцены, должны присутствовать установки текущей камеры, запуска потока и анимации сцены. Например,
:DATA.CURRENT.CAMERA = Camera01
:RENDER.VIDEO.MSDS_1.START = 1
:SYS.WAIT = ‘VIDEO.MSDS_1.START’
:TRACK.Intro.START = 0,180
Текущей камерой назначается та же, что использовалась при рендеринге анимационного ролика «prerendered_animation.avi».
Начиная с выпуска версии VSHotActions_160 пример проекта с предрендеренной анимацией включен в пакет поставляемых примеров. Он находится в папке D:\VS2000\VS_Samples\sunVSset_103. Исходная для него сцена 3DS MAX – в папке D:\VS2000\VS_Samples_Sources (VSSource_sunVSset_SD_3d.zip и VSSource_sunVSset_SD_render.zip).
|
| |
9. Язык сценариев
| 9.1. (раздел на стадии разработки) |
| (раздел на стадии разработки) |
| |
10. Hotset - интерфейс оператора
| 10.1. (раздел на стадии разработки) |
| (раздел на стадии разработки) |
| |
11. Качество входного и выходного видео
11.1. Почему выходное изображение студии размыто?
 |
Можно попробовать поварьировать значение параметра Flicker в настройках модуля DVM (диалог Options (F10)) > кнопка Format группы Output > закладка DVM > раздел Output).
Также нужно проверить настройки видеокарты. Для поставляемых в настоящее время в виртуальной студии видеокарт GeForce 8800 от NVIDIA в настройках Панели управления NVIDIA рекомендуется выбрать режим анизотропной фильтрации 4x и параметры сглаживания 16x.
Для выбора этих режимов в левой части диалогового окна настроек следует перейти в закладку Регулировка настроек изображения с просмотром в разделе Параметры 3D
В открывшейся в правой части закладке нужно включить опцию "Расширенные настройки 3D-изображений" и по находящейся рядом ссылке перейти в закладку Управление 3D параметрами 3D.
В этой закладке в качестве параметра Анизотропной фильтрации рекомендуется выбрать 4x.
В качестве Сглаживание - параметры - 16x, но, чтобы была возможность установить этот режим, необходимо предварительно в выпадающем списке "Функции" Сглаживание - режим выбрать Замещение настроек приложения.
|
| | 11.2. Как можно устранить или уменьшить эффект блика тонких объектов в сцене ("дребезжание")? |
| Можно поварьировать значение параметра Flicker в настройках модуля DVM (диалог Options (F10)) > кнопка Format группы Output > закладка DVM > раздел Output). Но при этом следует помнить, что изменение этого параметра влияет также на степень размытости объектов и может неблагоприятно сказаться на том, как выглядят актёры в сцене. |
| |
12. Настройка звука
| 12.1. (раздел на стадии разработки) |
| (раздел на стадии разработки) |
| |
13. Известные проблемы
| 13.1. Почему возникают проблемы при запуске примеров проектов HotActions? |
| Обычно в папке с проектом, то есть в той же папке, где находится файл проекта *.vsp, есть также файл Readme.txt. В этом файле, как правило, указаны версии компонент ПО, с которыми проект должен работать без ошибок. Также могут быть описаны особенности аппаратной конфигурации студии, требуемые для работы данного проекта, например, количество подключенных входных видеопотоков (LIVE_* или плат FD300 в системе). Нужно убедиться, что программно-аппаратная конфигурация поставленной виртуальной студии соответствует указанной, то есть установлены все аппаратные и программные компоненты требуемых версий.
|
| | 13.2. Как устранить возникающие время от времени дефекты выходного изображения? |
В версии приложения HotActions выше 1.5.08, в закладке Live Video диалога настроек приложения Options находится кнопка Reset DVM. Для устранения проявляющегося дефекта нужно нажать эту кнопку один или несколько раз. В версиях HotActions ниже 1.5.08 нормализовать показ выходного изображения можно, изменяя значения выпадающего списка Video Conversion закладки DVM в диалоге Format. Вызывается диалог нажатием на кнопку Format в закладке Live Video диалога Options. Например, в выпадающем списке Video Conversion можно сначала выбрать значение Mode7, нажать кнопку Apply (Применить), а затем снова возвратить прежнее значение и опять нажать Apply. Более подробное описание всех упомянутых диалогов в версии 1.60 можно найти в документе по настройке видео и звука.
Если нажатие кнопки Reset DVM или перезагрузка режима DVM в Video Conversion не устраняет проявляющиеся дефекты, нужно написать письмо в отдел технической поддержки по адресу vrset@sl.iae.nsk.su.
|
| | 13.3. Как восстановить отсутствующее выходное изображение на телевизионном мониторе (вместо выходного изображения чёрный экран)? |
Необходимо:
- Проверить надёжность соединения кабелей и, в первую очередь, соединение DVI-выхода графического ускорителя с модулем DVM.
- Убедиться, что в свойствах дополнительного монитора показа выходного изображения включена опция "Расширить рабочий стол на этот монитор".
Подробней настройки дополнительного монитора в свойствах видеоадаптера описаны в главе 2 "Проверка работоспособности студии" Руководства пользователя HotActions (версия документации 1.60).
- Проверить, что настройки приложения HotActions установлены в соответствии с поставленной конфигурацией. Настройки различных конфигураций описаны в документе по настройке видео и звука.
- Загрузить какой-нибудь проект и попробовать поработать с ним.
Если выполнение ни одного из пунктов не привело к появлению изображения на телевизионном мониторе, нужно обратиться в отдел технической поддержки vrset@sl.iae.nsk.su.
|
| | 13.4. Как установить режим показа PAL (разрешение 720x576) на дополнительном дисплее видеокарты, к которому подключен модуль DVM? |
- Открыть диалог Свойства: Экран, например, через стартовое меню Пуск -> Настройка -> Панель управления -> Экран или щёлкнув правой кнопкой мыши на рабочем столе и выбрав опцию Свойства в локальном меню.
- В диалоге Свойства: Экран для значка монитора 2. Модуль подключения монитора на NVIDIA Ge Force...
нажать кнопку Дополнительно... (внизу справа).
- В появившемся диалоге Свойства: Модуль подключения монитора и NVIDIA... перейти в закладку Монитор
и в разделе Параметры монитора выключить опцию Скрыть режимы,которые монитор не может использовать.
- В диалоге Свойства: Модуль подключения монитора и NVIDIA... перейти в закладку Адаптер
и нажатием кнопки Список всех режимов вызвать одноимённый диалог, в котором выбрать нужный режим - "720 на 576, True Color (32 бита), 50Гц, с чередованием".
|
| |
14. Прочие вопросы
| 14.1. (раздел на стадии разработки) |
| (раздел на стадии разработки) |
| |
|